ИИ-модели в Unreal Engine 5: импорт, материалы, Nanite и коллизии

Как аккуратно перенести сгенерированные ИИ 3D-модели в UE5: импорт GLB или FBX, PBR-материалы, Nanite и Lumen, коллизии и физические предметы.

Команда Wandy3DОбновлено 7 мин чтения

Unreal Engine 5 рендерит ассеты кинематографического качества, но его пайплайн исходит из того, что ассеты у вас уже есть. Генерация с помощью ИИ это меняет: из одного фото или одной фразы за несколько минут получается 3D-модель с текстурами. Главное — аккуратно перенести её в UE5, чтобы Nanite, Lumen и Chaos делали свою работу.

В этом гайде — весь путь: импорт, материалы, производительность и коллизии для предметов, мебели, статуй и других объектов сцены.

Импорт: GLB или FBX

3D-файл загружается в редактор
  • GLB — UE5 импортирует glTF из коробки: перетащите .glb в Content Browser. Полный набор PBR (базовый цвет, metal/roughness и нормали) придёт вместе с моделью.
  • FBX — классический путь, который работает в любой версии. В FBX от Wandy3D встроена текстура базового цвета; шероховатость и нормали при необходимости подключите сами — или используйте GLB.

Оба формата есть в окне «Скачать» Wandy3D (скачивание входит в PRO). Импортёр переводит метры glTF в сантиметры Unreal; если модель всё равно пришла в сто раз меньше или больше, поправьте Uniform Scale в окне импорта.

Материалы

PBR-карты текстур над сферой

Импортёр создаёт материал для каждой поверхности. Для продакшена соберите один мастер-материал с параметрами — Base Color, Roughness, Metallic, Normal — и превращайте каждый импорт в Material Instance: тогда целый набор предметов использует один шейдер.

Подводный камень: карты нормалей в glTF — в соглашении OpenGL (зелёный вверх), а Unreal ждёт DirectX (зелёный вниз). Если рельеф будто освещён не с той стороны, откройте текстуру нормалей и включите Flip Green Channel. За что отвечает каждая карта — в статье о PBR-текстурах.

Nanite и Lumen

Nanite любит плотные сетки с равномерной плотностью треугольников — именно такие даёт ИИ-генерация. Включайте Nanite в настройках статической сетки для всего, что больше ~50 000 треугольников: статуй, камней, мебели, ключевых предметов, — и пусть он сам управляет детализацией.

Lumen работает с PBR-картами без доработок. Для глянцевых и металлических поверхностей повышенное разрешение Lumen surface cache у сетки делает отражения чётче. Если лёгкая сетка всё равно нужна — для платформ без Nanite, — сделайте в Wandy3D ремеш на чистые квады от 5 000 до 50 000 граней.

Коллизии

Большинство ИИ-предметов закрывают три стратегии:

  1. Auto Convex Collision — в редакторе Static Mesh: Collision → Auto Convex Collision. Начните с 8 оболочек: быстро и дёшево.
  2. Use Complex As Simple — коллайдером служит сама сетка рендера. Годится для статичных декораций, но никогда — для движущихся физических тел.
  3. Больше оболочек — для неровных форм поднимайте число оболочек до 16–32, пока каркас не обтянет силуэт.

Физические предметы на Chaos

Фантастический шлем, вокруг которого кружатся частицы света
  1. Задайте сетке выпуклую коллизию (см. выше).
  2. Поставьте предмет на уровень и включите Simulate Physics.
  3. Проверьте массу: Unreal считает её по объёму коллизии и физическому материалу, но её можно задать вручную — деревянный стул весит около 5–8 кг, каменный бюст — от 20 кг.
  4. Добавьте Physical Material для трения и отскока: дерево, металл, камень.

Наполнить комнату физическими предметами — то, в чём ИИ-генерация особенно сильна: каждый стул, лампа и ящик могут быть уникальными без недели моделирования.

Производительность

  • Virtual Shadow Maps — хорошо сочетаются с детализацией Nanite и масштабируются лучше каскадных теней.
  • Размер текстур — для большинства предметов хватает 2048 px; 4096 оставьте для ключевых объектов, к которым близко подходит камера.
  • LOD на запас — держите версию после ремеша (5 000–20 000 граней) для платформ без Nanite, например мобильных. См. оптимизацию 3D-моделей для мобильных игр.

Частые ошибки

  • Неверный масштаб — проверьте Uniform Scale при импорте: glTF в метрах, Unreal в сантиметрах.
  • Модель повёрнута после импорта — в glTF ось Y вверх, в Unreal — Z. Импортёр это учитывает; если модель лежит на боку, переимпортируйте её с настройками осей по умолчанию.
  • Тонкие оболочки просвечивают — включите Two Sided для этого material instance вместо правки геометрии.

Быстрая победа: набор декораций за вечер

Сфотографируйте десять предметов вокруг — стул, лампу, вазу, ящик с инструментами, — сгенерируйте их, сделайте ремеш для тех, что должны быть лёгкими, и импортируйте. К концу вечера у вас будет уникальный набор декораций с коллизиями и физикой. Посмотрите, что делают другие, в сообществе, а потом сгенерируйте своё. Тот же процесс для Unity — в статье об игровых 3D-моделях для Unity, а общая картина — в гайде по ИИ-пайплайну для инди.