ИИ-модели в Unreal Engine 5: импорт, материалы, Nanite и коллизии
Как аккуратно перенести сгенерированные ИИ 3D-модели в UE5: импорт GLB или FBX, PBR-материалы, Nanite и Lumen, коллизии и физические предметы.
Команда Wandy3DОбновлено 7 мин чтения

Unreal Engine 5 рендерит ассеты кинематографического качества, но его пайплайн исходит из того, что ассеты у вас уже есть. Генерация с помощью ИИ это меняет: из одного фото или одной фразы за несколько минут получается 3D-модель с текстурами. Главное — аккуратно перенести её в UE5, чтобы Nanite, Lumen и Chaos делали свою работу.
В этом гайде — весь путь: импорт, материалы, производительность и коллизии для предметов, мебели, статуй и других объектов сцены.
Импорт: GLB или FBX

- GLB — UE5 импортирует glTF из коробки: перетащите .glb в Content Browser. Полный набор PBR (базовый цвет, metal/roughness и нормали) придёт вместе с моделью.
- FBX — классический путь, который работает в любой версии. В FBX от Wandy3D встроена текстура базового цвета; шероховатость и нормали при необходимости подключите сами — или используйте GLB.
Оба формата есть в окне «Скачать» Wandy3D (скачивание входит в PRO). Импортёр переводит метры glTF в сантиметры Unreal; если модель всё равно пришла в сто раз меньше или больше, поправьте Uniform Scale в окне импорта.
Материалы

Импортёр создаёт материал для каждой поверхности. Для продакшена соберите один мастер-материал с параметрами — Base Color, Roughness, Metallic, Normal — и превращайте каждый импорт в Material Instance: тогда целый набор предметов использует один шейдер.
Подводный камень: карты нормалей в glTF — в соглашении OpenGL (зелёный вверх), а Unreal ждёт DirectX (зелёный вниз). Если рельеф будто освещён не с той стороны, откройте текстуру нормалей и включите Flip Green Channel. За что отвечает каждая карта — в статье о PBR-текстурах.
Nanite и Lumen
Nanite любит плотные сетки с равномерной плотностью треугольников — именно такие даёт ИИ-генерация. Включайте Nanite в настройках статической сетки для всего, что больше ~50 000 треугольников: статуй, камней, мебели, ключевых предметов, — и пусть он сам управляет детализацией.
Lumen работает с PBR-картами без доработок. Для глянцевых и металлических поверхностей повышенное разрешение Lumen surface cache у сетки делает отражения чётче. Если лёгкая сетка всё равно нужна — для платформ без Nanite, — сделайте в Wandy3D ремеш на чистые квады от 5 000 до 50 000 граней.
Коллизии
Большинство ИИ-предметов закрывают три стратегии:
- Auto Convex Collision — в редакторе Static Mesh: Collision → Auto Convex Collision. Начните с 8 оболочек: быстро и дёшево.
- Use Complex As Simple — коллайдером служит сама сетка рендера. Годится для статичных декораций, но никогда — для движущихся физических тел.
- Больше оболочек — для неровных форм поднимайте число оболочек до 16–32, пока каркас не обтянет силуэт.
Физические предметы на Chaos

- Задайте сетке выпуклую коллизию (см. выше).
- Поставьте предмет на уровень и включите Simulate Physics.
- Проверьте массу: Unreal считает её по объёму коллизии и физическому материалу, но её можно задать вручную — деревянный стул весит около 5–8 кг, каменный бюст — от 20 кг.
- Добавьте Physical Material для трения и отскока: дерево, металл, камень.
Наполнить комнату физическими предметами — то, в чём ИИ-генерация особенно сильна: каждый стул, лампа и ящик могут быть уникальными без недели моделирования.
Производительность
- Virtual Shadow Maps — хорошо сочетаются с детализацией Nanite и масштабируются лучше каскадных теней.
- Размер текстур — для большинства предметов хватает 2048 px; 4096 оставьте для ключевых объектов, к которым близко подходит камера.
- LOD на запас — держите версию после ремеша (5 000–20 000 граней) для платформ без Nanite, например мобильных. См. оптимизацию 3D-моделей для мобильных игр.
Частые ошибки
- Неверный масштаб — проверьте Uniform Scale при импорте: glTF в метрах, Unreal в сантиметрах.
- Модель повёрнута после импорта — в glTF ось Y вверх, в Unreal — Z. Импортёр это учитывает; если модель лежит на боку, переимпортируйте её с настройками осей по умолчанию.
- Тонкие оболочки просвечивают — включите Two Sided для этого material instance вместо правки геометрии.
Быстрая победа: набор декораций за вечер
Сфотографируйте десять предметов вокруг — стул, лампу, вазу, ящик с инструментами, — сгенерируйте их, сделайте ремеш для тех, что должны быть лёгкими, и импортируйте. К концу вечера у вас будет уникальный набор декораций с коллизиями и физикой. Посмотрите, что делают другие, в сообществе, а потом сгенерируйте своё. Тот же процесс для Unity — в статье об игровых 3D-моделях для Unity, а общая картина — в гайде по ИИ-пайплайну для инди.


