用 AI 为 Unity 制作游戏级 3D 模型:从照片到预制体

实用指南:用一张照片或一句话为 Unity 制作带纹理的 3D 模型——三角面预算、FBX 还是 GLB、材质、碰撞体和 LOD。

Wandy3D 团队更新于 7 分钟阅读

每个 Unity 项目迟早都会遇到同一个问题:需要道具——箱子、台灯、家具、小工具、雕像——而资源商店里很少正好有你想要的那一个。每个都手工建模,要花上好几天。

AI 生成填补了这个空缺。用一张照片或一段简短描述,几分钟就能得到带纹理的 3D 模型;再做几项设置,它就能作为干净的游戏级预制体放进 Unity。

Unity 中的“游戏级”是什么意思

带可调支臂和灯罩的台灯模型

当一个模型的三角面数与其用途相符、带有 PBR 贴图、比例真实(Unity 中 1 个单位就是 1 米)、轴心好用并且有碰撞体时,它就是游戏级的。AI 生成负责形状和贴图,其余部分见下面的步骤。

第 1 步:一张好照片——或一句话

  • 四分之三视角——从略高的侧前方拍摄,让正面和一个侧面都可见。
  • 光线均匀、背景简单——背景会被自动去除,但强烈的阴影和杂物仍会干扰形状判断。
  • 物体完整入镜——被裁掉的部分只能靠猜。

没有照片?用文字生成 3D 描述物体:Wandy3D 会先画出视图,再生成模型。

第 2 步:生成模型

一张陶瓷花瓶的照片变成 3D 模型

在 Wandy3D 上传照片并选择模式:快速用于打样,质量适合大多数道具,最佳用于重点物体。带纹理的模型通常几分钟就能完成,并会和之后的所有版本一起保存在你的模型库中。

第 3 步:设定三角面预算

AI 直接生成的网格很密。重拓扑会按你选择的面数,把模型重建为整洁的四边面:

  • 2,000–5,000 个面——小道具和背景物体
  • 10,000 个面——玩家会近距离看到的中型道具
  • 20,000–50,000 个面——重点物体和特写镜头

重拓扑会把贴图烘焙到新网格上(1024、2048 或 4096 px)。每次重拓扑都会保存为模型的一个新版本,所以同一物体可以有多种密度——之后做 LOD 很方便。

第 4 步:FBX 还是 GLB

  • FBX——Unity 原生支持:把文件拖进 Assets 文件夹即可。贴图嵌入在文件中;如果材质显示为空白,打开模型的 Import Settings → Materials,点击 Extract Textures。
  • GLB——包含完整的 PBR 贴图(基础色、金属度/粗糙度和法线)。Unity 需要免费的 glTFast 包(Package Manager → Add package by name → com.unity.cloud.gltfast),它会为 URP、HDRP 或内置管线配置好材质。

下载功能包含在 PRO 方案中。更详细的比较见《GLB、FBX、OBJ、USDZ 还是 STL:该导出哪种格式》。

第 5 步:做成预制体

游戏引擎视口中带移动控件的扶手椅模型
  1. 检查比例。在模型旁放一个默认立方体(1 米)。如果尺寸与现实不符,请修改导入设置中的 Scale Factor,而不是缩放物体。
  2. 调整轴心。在模型底部创建一个空 GameObject,把网格设为它的子物体——这样模型就立在地面上,并绕中心旋转。
  3. 添加碰撞体。简单形状用 Box 或 Capsule,不规则形状用凸 Mesh Collider。一个轻量的重拓扑版本(2,000 个面)很适合做碰撞网格。
  4. 检查材质。在 URP Lit 中,金属度/粗糙度对应 Metallic 和 Smoothness——光滑度是反转后的粗糙度,glTFast 会自动转换。
  5. 保存预制体:把根物体拖到 Project 窗口中。

几乎零成本的 LOD

因为每次重拓扑都会保存为一个版本,搭建 LOD Group 很快:LOD0 用 20,000 个面,LOD1 用 5,000 个,LOD2 用 2,000 个。分别导出各版本,放在同一个父物体下,再在 LOD Group 中指定——Unity 会根据屏幕尺寸自动切换。

总结

从照片到 Unity 预制体,现在只需几分钟而不是几天——足够用独一无二的道具填满一个关卡,把时间留给玩法。Unreal 的同类流程见《Unreal Engine 5 中的 AI 3D 模型》;预算紧张时,请看手游 3D 模型优化指南。准备好了吗?用你自己的照片制作模型——新账户可获得免费积分。